Czy do crunchu można dostać Whiplashu?

5 min readJan 7, 2021

Rozmawiałem ostatnio z pewną bardzo mądrą osobą o crunchu w CD Projekt Red, które próbuje właśnie spiąć na listopad Cyberpunka 2077. W rozmowie przewinął się film Whiplash i od tego czasu nie mogę przestać myśleć o analogii między świetnym obrazem o paskudnych ludziach a tworzeniem gier.

Whiplash, z fenomenalnym J. K. Simmonsem i przyzwoitym Milesem Tellerem to, na pierwszy rzut oka film o muzyce. O pasji, zapale do grania i doskonalenia się w imię muzyki, by tworzyć coś niesamowitego. W praktyce jest to przede wszystkim historia o dwóch okropnych ludziach, którzy dla zaspokojenia swojego ego zrobią wszystko i poświęcą każdego.

Filmowy Andrew kocha grać na perkusji i chce być najlepszy. Kiedy trafia na genialnego nauczyciela, Fletchera, przekonuje się, że droga na szczyt to droga przez krew pot i łzy. Mordercze treningi, by podnieść umiejętności, poświęcanie bliskich, a w tle nawet (udana) próba samobójcza jednego z uczniów — wszystko to w imię muzyki. Patrząc na koszmarne historie z branży gier, trudno nie widzieć podobieństw.

Crunch, czyli bohater tego tekstu, to nadgodziny w najgorszej możliwej formie. To takie zepniemy się i dokończymy ten kawałek, wkładając trochę więcej czasu — coraz częściej, o dziwo, odpłatne. Trwa tygodnie, miesiące, lata. Owocem crunchu jest wiele tych genialnych gier, którymi się zachwycamy lub zachwycaliśmy — Mass Effecty, Red Dead Redemption 2, The Last of Us 1 i 2, Uncharted 4 czy God of War, ale są też tytuły, które wolimy zapomnieć — na przykład Anthem. Produkuje on też wypalenie, rozwody, dzieci, które nie widują swoich rodziców i płakanie po salkach konferencyjnych, gdy nikt nie widzi.

Bardzo wygodnie jest uznać, że to tylko forma nadgodzin, a przecież każdy na etacie raz czy dwa doświadczył nadgodzin, nie? Nic strasznego. Rzecz w tym, że crunch to nadgodziny poplątane z whiplashowym fanatyzmem i oddaniem się sztuce. To przekonanie, wbijane mocno developerom na wszystkich szczeblach, że tworząc wielkie dzieło trzeba być gotowym do wielkich poświęceń. Właśnie gotowość do crunchu odróżnia w branży gier dzieci od dorosłych, twardzieli od amatorów. Gry to sztuka, osiągnięcie, będą pochwały i nagrody!

Będą. Dla studia. Może dla reżysera gry czy producentów. Dla babeczki, która przygotowała świetny skrypt do dialogów i zespołu grafików odpowiedzialnych za wyjątkowo piękny widoczek w grze, już nie będzie, bo NIKT ich nie zna. Jeżeli nie jesteś w pierwszej dziesiątce nazwisk w creditsach, nikt nigdy o tobie nie usłyszy.

A ta zbiorcza chwała, która spłynie na studio? Istnieje duża szansa, że na etapie, gdy owoc crunchu tych szeregowych pracowników będzie zbierał nagrodę za nagrodą, wiele z tych osób będzie już gdzie indziej. Nadgodziny, rozciągane w całe miesiące produkcji zbiorą swoje żniwo, a wypaleni twórcy wezmą albo długi urlop, albo w ogóle zmienią robotę.

Weterani w branży gier, to ludzie, którzy wytrzymali w niej pięć lat — tak duży jest odsiew, spowodowany bardzo kiepskimi warunkami pracy, z których najbardziej problematyczny jest właśnie crunch. Osoby pracujące nad grami zasuwają często tak ciężko, jak bohaterowie Whiplasha… tyle że one nie trenują.

Nie muszą wyrobić idealnej pamięci mięśniowej, nie potrzebują stałego powtarzania pewnych elementów, aż nauczą się je dobrze robić. Zamiast tego są odpowiedzialni za tworzenie rzeczy — czasem zupełnie nieartystycznych. Potrzebują skupienia, trzeźwego myślenia, wypoczęcia. Jak utrzymać koncentrację, pracując przez półtora roku w trybie ciągłego crunchu, po 60, 80 czy 100 godzin tygodniowo?

W czerwcu szef CD Projekt Red, Adam Badowski, wysłał do pracowników list mówiący o tym, że trzeba będzie się spiąć jeszcze bardziej (studio już rok wcześniej przyznało się do tego, że crunchuje, choć przekonywało, że crunch obowiązkowy nie jest). W wiadomości tłumaczy się partnerom i partnerkom pracowników studia, przeprasza ich za to, że (pozostający na home office!) pracownicy nie są w stanie pomagać przy obowiązkach domowych… Ile godzin trzeba pracować z domu, by nie móc w ogóle pomagać w codziennych obowiązkach?

Minęły cztery miesiące — z czerwca zrobił się październik, a wierchuszka studia powiedziała „fajnie, że zapieprzacie bez opamiętania, ale teraz będziecie zapieprzać bardziej — sześć dni w tygodniu, obowiązkowo”. Ile pieniędzy musielibyście dostać, by po takiej komunikacji przestać myśleć, że wasz pracodawca ma wasz dobrostan gdzieś?’

Na ratunek w zadymie wokół CD Projektu przyszedł Adrian Chmielarz. Twórca Painkillera i Zniknięcia Ethana Cartera postanowił wszystkim wioskowym głupkom wytłumaczyć, że crunch się zdarza, bo wszyscy jesteśmy ludźmi, gry iterowane są w nieskończoność i nawet kierownicy i dyrektorzy się czasem mylą.

Kiedy myli się kierownik czy dyrektor, czy inny boss, to jego pomyłkę muszą przyjąć na klatę pracownicy, no bo kto inny? Kreatywni geniusze mieliby opóźnić premierę? To dopiero ubije morale zajeżdżanych jak woły pracowników, którzy na myśl o kolejnym pół roku lekkiego — tak 60–80 godzin tygodniowo — crunchu będą już mieli serdecznie dość wszystkiego. Ktoś jednak musi zasuwać w tym chomiczym kółku i dbać, by jaja konia odpowiednio kurczyły się na mrozie, nie?

Pod postem Chmielarza wypowiedział się nawet developer z CD Projektu, tłumaczący, że “no tak już w życiu jest, tak się tworzy gry i kropka”. Wielu twórców zdaje się zresztą w to wierzyć — że bez zajechania siebie do krwi nie da się stworzyć dzieła. Że ignorowanie potrzeb rodziny i bliskich da się wytłumaczyć aktem tworzenia, a potem zaklepać wielką wypłatą na koniec projektu.

Ci sami ludzie potem trafiają na swój własny punkt bez powrotu i sami się wypalają, przeżywają załamania nerwowe lub tracą zdrowie i rodziny. Tacy, którzy po wypaleniu dalej brną w ten sam gówniany proces, stają się Wielkimi Twórcami, pokroju Chmielarza, i tłumaczą innym, że trzeba się zajechać. Bo jedynym, czego robić nie wolno, to zmieniać szkodliwego cyklu tworzenia gier.

Nie kupuję argumentu: „ale oni chcą tak pracować” — ludzie chcą też chlać w opór, uprawiać hazard i robić mnóstwo innych wyniszczających rzeczy. Staramy się ich od tego odwodzić, więc dlaczego w tym kontekście mielibyśmy działać i myśleć inaczej? Bo Cyberpunk 2077 mógłby przyjść później bez zajeżdżania pracowników? Smutny jest świat, w którym produkt jest ważniejszy od dobra ludzi, którzy go robią.

--

--

No responses yet