The Outer Worlds nie jest przyszłością cRPGów, jest smutnym spojrzeniem w jej przeszłość

4 min readNov 1, 2019

Najnowsza gra Obsidianu jest swego rodzaju fantazją na temat tego, czym mógłby być Fallout New Vegas, gdyby nie trzeba było robić szybko i na kolanie, jak chciała Bethesda. Gra, do której ściągnięto ojców serii Fallout naprawia wiele błędów swojego duchowego poprzednika… i nie robi nic więcej.

The Outer Worlds kreuje bogate, interesujące światy, które zwiedzamy na pokładzie statku ironicznie nazwanego przez zmarłego kapitana Zawodnym. Ta ironia jest w grze Obsidian wszechobecna — praktycznie każda napotkana postać albo wyśmiewa absurdy późnego kapitalizmu, albo mocno je eksponuje. Przyćmiewa to wszystkie aspekty wykreowanego świata, sprawiając, że jest on praktycznie tylko satyrą.

Rzecz w tym, że satyra nie jest rozwojowa. Nic, co mówi swoją grą Obsidian nie jest świeże ani przesadnie wnikliwe. To odtwarzanie ogranych kawałków, szpil wbijanych systemowi, który zawodzi coraz więcej ludzi. Tania zabawa w dzielenie świata na „dobrych” i „złych”, prowadząca nas do zakończenia, które kończy się triumfem gracza, albo gracza i kolonistów z Halcyon. Nic, co napotykamy po drodze nie skłania do refleksji czy nawet mocniejszego odgrywania postaci. To gra, w której radosny obrońca świata wypakowuje swój plecak po brzegi dobytkiem całej kolonii, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by tego nie robił.

Obsidian pokazuje tym samym, że potrafi zrobić lepszą grę Bethesdy niż Bethesda. Nie oznacza to, że robi naprawdę solidny tytuł. Cięte z szablonu domy, których podobieństwo da się wytłumaczyć w świecie gry — to w końcu masowa produkcja kontenerów dla kolonistów od jednej korporacji, wypełniają tu pusty krajobraz nijak go przy tym nie urozmaicając. Wiedźmin 3, którego olbrzymi świat miał podobne do siebie budynki, na każdym kroku starał się opowiadać jakąś historię. Chaty, szopy i jaskinie znalazły się w tym świecie *po coś* i cel ten był często bardziej złożony niż bycie „pojemnikiem” na kolejnych bandziorów do odstrzelenia.

I chociaż na pierwszy rzut oka porównywanie produkcji AAA, jaką bez wątpienia jest Wiedźmin 3 z tytułem AA od Obsidianu może wydawać się niesprawiedliwe, warto pamiętać, że pod względem rozmiaru zespołu odpowiedzialnego za te tytuły, oba studia są bardzo zbliżone. Nad polską produkcją pracowało 250 osób, nad amerykańską- 200. Oczywiście, wiele innych czynników może decydować o jakości gry (istnieje szansa, że tylko jedna z firm crunchowała przez większą część czasu produkcji), jednak odrzucając kwestie techniczne, Outer Worlds wykłada się przede wszystkim na mentalności swoich dwóch reżyserów: Leonarda Boyarskiego i Tima Caina.

Ściągnięcie „legendarnych twórców Fallouta” do pracy nad tym projektem miało być, w słowach Chrisa Avellone’a, pokazaniem palca Bethesdzie. Obsidian zebrał w jednym miejscu wszystko, co było dobre w marce Fallout, poza prawami do niej samej i stworzył tę grę, którą New Vegas mogłoby być. I faktycznie, pod tym względem gra nie zawodzi. Problem polega jednak na tym, że nie żyjemy w roku 2010 i wyznaczniki jakości z tego okresu nie wskazują, co znaczy być dobrym RPGiem dzisiaj.

Świat The Outer Worlds to piaskownica pełna złomu z rzeczami do zebrania i śmiesznymi dialogami, których humor nie zawsze rzuca na kolana. Wypełniający go bohaterowie niezależni to bohaterowie typowego sandboxa — powtarzający te same kwestie do znudzenia i nie zwracający czasem uwagi, że opisywana przez nich misja została już ukończona. Całość zabawy jest zresztą bieganiem od kropki do kropki, bo zadania prowadzą nas za rękę. W rezultacie trudno wyzbyć się poczucia, że poszczególne elementy Halcyonu łączą się ze sobą tylko na pewnym poziomie meta, postrzeganym przez gracza i nie mającym zupełnie sensu dla żyjących w świecie gry postaci.

Wszystko to wzmacnia poczucie, że The Outer Worlds to relikt przeszłości. Dwa inne ważne RPG tego roku — Fire Emblem: Three Houses i Disco Elysium — znacznie lepiej odrobiły praktycznie wszystkie lekcje, które oblewa gra Obsidianu. Choć w FE biegamy między gadającymi głowami, których teksty są jeszcze mniej elastyczne, niż w duchowym następcy New Vegas, szybko uświadamiamy sobie, że każda wypowiedź się liczy. Bezimienni bohaterowie niezależni robią świetny foreshadowing nadchodzących wydarzeń i podrzucają wskazówki co do fabuły, jednocześnie nie stając się wszechwiedzącymi bytami, produkującymi spoilery — tu po prostu wszystko spina się w całość.

Towarzysze w Three Houses bywają czasem kiepskimi ludźmi i potrafią rzucać tekstami, po których łapiemy się za głowę, jednak ich charakteryzacja pozwala nam w praktycznie każdej postaci odnaleźć człowieka. To drastyczna różnica, w porównaniu z dwuwymiarowymi towarzyszami, proszących nas o wykonanie paru zadań, by dostać ładniejsze zakończenie. I choć bieganie po wcale-nie-Hogwarcie w Fire Emblemie bywa momentami żmudne a wykonywane w nim aktywności są dość mocno powtarzalne, nigdy nie mam poczucia, że robię je po nic, albo dla garstki punktów doświadczenia, rzuconej mi niczym ochłap.

Disco Elysium punktuje inną słabość Obsidianu — otwarty świat. Choć w produkcji Za/um jest on zauważalnie mniejszy (a ten w The Outer Worlds wcale nie jest przesadnie duży!), to każdy centymetr powierzchni wygląda na starannie zaplanowany, by opowiedzieć jakąś małą historię. Ukryte zadania premiują eksplorację dziesięciokrotnie bardziej, niż cokolwiek, co znalazłem w świecie TOW mimo, że są to czasem prozaiczne, poboczne historyjki.

The Outer Worlds nie jest złą grą — implikowanie tego byłoby nieuczciwe. Jest jednak tytułem wyraźnie pokazującym, jak słabo Obsidian rozumie dzisiejszy rynek i jak nieskłonny jest do eksperymentowania i innowacji. Pół roku temu podczas Digital Dragons Josh Sawyer mówił, że decyzję o pełnym ugłosowieniu Pillars of Eternity 2 podjęto, bo studio Larian zrobiło z tego praktycznie standard, wymagany przez graczy — studio obawiało się, że bez tego gra się nie sprzeda. Ta kosmicznie droga decyzja nie przyniosła jednak rezultatów i nie pomogła zrobić z PoE2 sukcesu, na jaki liczono. Może więc nie to było problemem?

Sytuację Obsidian doskonale obrazuje ocena gry na Metacriticu — 82%. Duchowy następca Fallouta New Vegas, tytuł pod wieloma względami lepszy od pierwowzoru, wypada od niego gorzej i nie osiąga granicy 85%, która miała zagwarantować studiu bonus od Bethesdy dziewięć lat temu. Na początku tej dekady The Outer Worlds byłoby hitem. Na jej końcu jest dowodem, że Obsidian to mistrzowie odtwórstwa, którzy gonią tylko za chwałą dni minionych.

--

--

No responses yet